【Unity】The referenced script (Unknown) on this behaviour is missing
2024-01-25 公開
【git】Filename too long
2024-01-19 公開
在用SourceTree處理merge分支的時候,其他分支有一些超級長的檔名
資料夾的細分很多,導致路徑也十分長,使merge失敗
可以透過開始功能,以系統管理員打開Git Bash
輸入以下命令:
git config --system core.longpaths true
這樣一來就能順利解決!
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相關文章:
Filename too long in Git for Windows
資料夾的細分很多,導致路徑也十分長,使merge失敗
可以透過開始功能,以系統管理員打開Git Bash
輸入以下命令:
git config --system core.longpaths true
這樣一來就能順利解決!
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相關文章:
Filename too long in Git for Windows
【git】core.quotepath
2023-07-12 公開
在用VC執行Unreal專案的時候出現了這樣的錯誤
未處理的例外狀況: System.ArgumentException: Path fragment '"Document/Unreal\347\233\270\351\227\234\347\264\260\347\257\200.xlsx"' contains invalid directory separators.
在 Tools.DotNETCommon.FileSystemReference.CombineStrings(DirectoryReference BaseDirectory, String[] Fragments)
在 Tools.DotNETCommon.FileReference.Combine(DirectoryReference BaseDirectory, String[] Fragments)
在 UnrealBuildTool.GitSourceFileWorkingSet.AddPath(String Path)
在 UnrealBuildTool.GitSourceFileWorkingSet.OutputDataReceived(Object Sender, DataReceivedEventArgs Args)
(下略)
發生原因是在我git版控的目錄下放了一個Excel的中文名稱檔案
然後我將這個檔案更改檔名或路徑都會使得專案沒辦法建置
即使這個中文名稱檔案根本不在程式專案的底下
因此我們需要讓中文名稱的檔名或路徑不需要轉譯
打開CMD命令提示列,然後輸入:
git config --global core.quotepath false
這樣即可成功解決,專案又可以建置了!
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未處理的例外狀況: System.ArgumentException: Path fragment '"Document/Unreal\347\233\270\351\227\234\347\264\260\347\257\200.xlsx"' contains invalid directory separators.
在 Tools.DotNETCommon.FileSystemReference.CombineStrings(DirectoryReference BaseDirectory, String[] Fragments)
在 Tools.DotNETCommon.FileReference.Combine(DirectoryReference BaseDirectory, String[] Fragments)
在 UnrealBuildTool.GitSourceFileWorkingSet.AddPath(String Path)
在 UnrealBuildTool.GitSourceFileWorkingSet.OutputDataReceived(Object Sender, DataReceivedEventArgs Args)
(下略)
發生原因是在我git版控的目錄下放了一個Excel的中文名稱檔案
然後我將這個檔案更改檔名或路徑都會使得專案沒辦法建置
即使這個中文名稱檔案根本不在程式專案的底下
因此我們需要讓中文名稱的檔名或路徑不需要轉譯
打開CMD命令提示列,然後輸入:
git config --global core.quotepath false
這樣即可成功解決,專案又可以建置了!
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【SourceTree】remote: HTTP Basic: Access denied. The provided password or token is incorrect or your account has 2FA enabled
2023-01-10 公開
在SourceTree要Push到Gitlab上時發生錯誤,然後剛好同專案是有人想Clone,但弄不下來
git -c diff.mnemonicprefix=false -c core.quotepath=false --no-optional-locks push -v --tags origin main:main
remote: HTTP Basic: Access denied. The provided password or token is incorrect or your account has 2FA enabled and you must use a personal access token instead of a password. See https://gitlab.com/help/topics/git/troubleshooting_git#error-on-git-fetch-http-basic-access-denied
fatal: Authentication failed for 'https://gitlab.com/Name/project.git/'
Pushing to https://gitlab.com/Name/project.git
Completed with errors, see above.
照著指示所說的話,不斷測帳號跟密碼認證有沒有打錯的都沒有解決
最後發現竟然是因為SourceTree的自動更新功能更新了版本,然後Embedded的版本沒跟上的關係
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git -c diff.mnemonicprefix=false -c core.quotepath=false --no-optional-locks push -v --tags origin main:main
remote: HTTP Basic: Access denied. The provided password or token is incorrect or your account has 2FA enabled and you must use a personal access token instead of a password. See https://gitlab.com/help/topics/git/troubleshooting_git#error-on-git-fetch-http-basic-access-denied
fatal: Authentication failed for 'https://gitlab.com/Name/project.git/'
Pushing to https://gitlab.com/Name/project.git
Completed with errors, see above.
照著指示所說的話,不斷測帳號跟密碼認證有沒有打錯的都沒有解決
最後發現竟然是因為SourceTree的自動更新功能更新了版本,然後Embedded的版本沒跟上的關係
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【SourceTree】Git Push時發生error: RPC failed; curl 92 HTTP/2 stream 0 was not closed cleanly
2022-12-31 公開
在SourceTree要Push到Gitlab上時發生錯誤
error: RPC failed; curl 92 HTTP/2 stream 0 was not closed cleanly: PROTOCOL_ERROR (err 1)
發生錯誤看到訊息的時候有點錯愕,想說是不是遠端儲存庫怎麼了
想了一下可能是這次推送的容量較大,上傳的buffer不夠用而導致失敗
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error: RPC failed; curl 92 HTTP/2 stream 0 was not closed cleanly: PROTOCOL_ERROR (err 1)
發生錯誤看到訊息的時候有點錯愕,想說是不是遠端儲存庫怎麼了
想了一下可能是這次推送的容量較大,上傳的buffer不夠用而導致失敗
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【Unreal】如何替換UMG與Widget的C++基礎類別
2022-10-10 公開
最近在做UE的UI與輸入互動事件
因為內建的UMG跟內建的Button不能滿足使用
所以要透過override覆寫類別,不過在替換類別的時候找蠻久的
像Unity只需要在組件上的Script改父類別就可以了
不過在Unreal中,UMG跟Widget的替換方式各有不同,以下將介紹怎麼替換
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因為內建的UMG跟內建的Button不能滿足使用
所以要透過override覆寫類別,不過在替換類別的時候找蠻久的
像Unity只需要在組件上的Script改父類別就可以了
不過在Unreal中,UMG跟Widget的替換方式各有不同,以下將介紹怎麼替換
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【Vtuber】Shoost介紹
2022-09-28 公開
【Unreal】關於在Unreal使用IncredBuild加速編譯
2022-08-21 公開
最近工作需求都在用Unreal的原始碼版本
如果是遊戲專案的話,建置版的C++專案倒也還沒問題
不過如果是原始碼版本以4.27版本來說,光容量就佔了100GB...
然後建置完大約150GB,除了非常佔容量以外,編譯速度還極慢
因此大部份使用Unreal原始碼版本的開發團隊都會串聯公司區網的電腦用IncredBuild加速編譯
也就是所謂的分散式編譯
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如果是遊戲專案的話,建置版的C++專案倒也還沒問題
不過如果是原始碼版本以4.27版本來說,光容量就佔了100GB...
然後建置完大約150GB,除了非常佔容量以外,編譯速度還極慢
因此大部份使用Unreal原始碼版本的開發團隊都會串聯公司區網的電腦用IncredBuild加速編譯
也就是所謂的分散式編譯
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